Расширение файла ESP. Skyrim — программа для редактирования и создания esp файлов Что такое esp в скайриме

Как создать плагин ( esp ) без использования редактора Creation Kit

Не секрет, что файлы esp к игреSkyrim начали появляться практически сразу после релиза игры. У многих возникал вопрос - каким образом вообще создаются эти файлы, если сам официальный редактор от студии-разработчика еще не вышел?

Опять же причина в технической схожести последних игр Fallout и Skyrim . Не скрою, я пробовал загружать esp в редакторе Fallout (Geck), и в отличие от Construction Set , файлы иногда действительно загружались. Впрочем, толку от этого не было никакого, редактор не показывал ресурсов и не давал никакой возможности сохранения.

Собственно,на поиски самого решения я потратил довольно много времени и вот случайно на форуме сайта bethsoft.com наткнулся на туториал "Making New Smithing Recipes (pre-CK) without the Creation Kit ". Так же, пользуясь случаем, хочу выразить благодарность bussareas за неоценимую помощь в разрешении этого вопроса.

С чего начать!

В первую очередь вам понадобится менеджер модов для Fallout 3, т.е. FOMM . Только не используйте русифицированные менеджеры, с ними могут быть проблемы. Так же, вероятно, понадобится и установленная игра Fallout 3, но, возможно, есть способ обойтись и без неё, я не проверял.

Собственно, нужен даже не сам FOMM , сколько одна из крохотных утилит, встроенных в него. А точнее, речь идет о шестнадцатиричном редакторе TESSnip . Эта простенькая программа позволяет открывать esm /esp , игнорируя версию файла, а так же зависимости от файлов-мастеров, редактировать их и сохранять изменения в виде отдельногоesp , т.е. как раз то, что нужно.

Продублируйте Skyrim .esm в папку Fallout 3/Data , т.к. FOMM по умолчанию ссылается именно на нее.

Прим: в оригинальном туториале было упоминание, что можно создать дубликат TESV. exe и переименовать его в falloutnv.exe., чтобы FOMM ссылался на папку Skyrim . Однако, как я ни пытался это сделать, у меня ничего не вышло. Возможно, этот фокус не работает при установленной игре Fallout 3, либо он вообще не работает на лицензионной копии игры.

Создаем заготовку esp

Запустите FOMM . В открывшемся окне со списком доступных плагинов выберете Skyrim .esm и через лкм вызовете окно. Выбираете Open in TESsnip . Загрузка может длиться довольно долго, в зависимости от "силы" вашего ПК. После окончания загрузки откроется вот такое окно со списком групп объектов/параметров . Собственно, в этом окне показано почти то же самое, что демонстрирует FNVEdit или новая программа-демонстратор Skyrim Viewer , только более сжато:

Для начала следует создать так называемый шаблон, заготовку для последующих файлов esp . Кликните на кнопке File и выберете New . Под мастером сразу же появится заготовка New plugin (название дается по дефолту), сразу же дадим ему привязку к мастеру, а после уже расставим все данные. Кликните на кнопке Edit , и выберете Add Master (Ctrl +M ). В открывшемся окне либо укажите путь к нужному мастеру, либо просто впишите его.

Далее кликните на TES 4 (пусть вас не смущает невольный намек на Oblivion , прожка брала свое начало еще с OBMM ), и внизу увидите 4 параметра, отвечающих за заголовок esp .

ВHEDR хранится:

Версия файла. Она должна быть равна 0,94 (именно запятая, не точка), как и версия мастера Skyrim ...Странная штука, мне встречались esp с версиями 0,85, и они успешно работают.

Количество записей. В заготовке можно не менять значение, но на будущее - количество записей должно быть равно количеству изменений (включаяTES 4), включенных вesp . Этот параметр лучше редактировать непосредственно перед финальным сохранением esp .

Трехмерное пространство (или что-то вроде этого) (Unknown ). Рекомендуется ставить значение 2048.

ВCNAM хранится:

Вот и все, заготовка готова. Теперь для того, чтобы не прописывать постоянно все эти данные, достаточно будет загрузить в TESsnip эту заготовку. Кликните на кнопке File и выберете Save . Сохранять файл можно куда угодно, причем сохранять не только в esp , но и в esm . Я назвал заготовку Empty .esp

Кромсание Skyrim . esm

Как создаются играбельные esp, наверное, лучше будет показать на небольших примерах. Я пока еще сам не до конца освоился в возможностях этого редактора, но думаю его использование будет актуальным даже после выхода официального редактора для Skyrim .

Загрузите шаблон Empty .esp в TESsnip , так же в паре с ним загрузите Skyrim .esm , как источник ресурсов. В качестве примера изменим время перезагрузки игры в случае смерти героя. Я уже давно сделал для себя этот фикс, чтобы не ждать постоянно по 5 секунд, теперь это сможете сделать и вы.

За время перезагрузки отвечает игровая настройка fPlayerDeathReloadTime, она находится в группе GameSettings (GMST ). Скопируйте группу GMST из Skyrim .esm в Empty .esp известной комбинацией Ctrl +C ->Ctrl +V . После удалите все лишние настройки (кнопка Delete ), но пока не торопитесь это делать, возможно, вы захотите изменить кое-что еще. Отыщите настройку fPlayerDeathReloadTime, измените показатель Float Value через DATA .EDID не трогать, это EditorID , он меняться не должен ни в коем случае!

В качестве 2-го примера рассмотрим возможность изменить ход игрового времени в игре. За течение игрового времени отвечает глобальная переменная TimeScale , которая находится в группе GLOB . Таким же способом копируем группу из Skyrim .esm в Empty .esp с последующим удалением лишнего. По умолчанию, время в игре уравновешено в пропорции 20:1 от реального. Уменьшение значения 20 - замедлит течение времени, увеличение - наоборот ускорит. Для редактирования FLTV используйте соответствующую сноску снизу.

Рассмотрим пример посложнее - создание уникального предмета, наложение на него чар и добавление в игру. Загрузим шаблон в редакторе.

Необходимо создать сам предмет. Ресурс можно взять опять же из Skyrim .esm , к примеру, двемерский меч. Все оружие игры находится в группе WEAP , копируем ее в шаблон и пока на этом все. Далее необходимо найти зачарование. Полностью весь энчант содержится в группе ENCH , копируем ее тем же способом. Теперь нужно добавить предмет в игру - лучше (и легче) всего это сделать через контейнер, например, контейнер торговца. Все контейнеры в игре - это группа CONT .

Теперь приступаем к обработке. Из скопированной группы WEAP удалите все записи, кроме EnchDwarvenSwordTurn04, его возьмем за основу. Измените его EditorID через EDID , например, наzM EnchDwarvenSword, что присуждает ему уникальность. Так же можете изменить и FormID через двойной клик на самом предмете. Если этого не сделать, все копии дефолтного двемерского меча, что мы выбрали, могут подвергнуться дальнейшим изменениям. Далее - из скопированной группы ENCH выберите чар. Старайтесь выбрать чар, в записи которого есть Weap /Weapon (для оружия). Вы можете использовать дефолтный выбранный чар, тогда EditorID менять не требуется, но если решите его изменить, то отредактируйте так же и EditorID этого чара, создав новую разновидность. Изменить параметры самого чара можно через сноски E -NIT (маг.эффект), E -FID (продолжительность), E -FIT (сила).

В качестве образца я взял чар EnchWeaponFireDamage03, без редактирования. Теперь контейнер. При выборе контейнера следует сразу уяснить две простые вещи: 1.Контейнеры торговцев почти всегда имеют в своем EditorID вставку Merchant (торговец). 2. Запомните - нельзя добавлять кому попало что попало. Если вы добавите оружие в контейнер продавцу-алхимику, конечно же, вы не обнаружите его в продаже. То же самое и наоборот - добавив травы оружейнику, не рассчитывайте обнаружить их в игре... Я решил добавить свой меч торговцу в "Пьяный охотник" (Вайтран). Все остальные записи можно удалить. В итоге у вас должно получиться вот так:

Конечно же, это еще не все. Теперь повесим чар на меч. Выделяем меч и в сноске EITM выбираем наше единственное оставшееся в моде зачарование. Жмем Save , все чар установлен. При желании вы можете изменить показатель EAMT - это количество зарядов меча, по дефолту оно равно 2000, но можете изменить на 5000, или иначе. В сноске FULL дайте название своему предмету, я назвал свой меч просто "Мой двемерский мечик"... Возможно, вас заинтересует сноска MODL , это путь к модели меча. Вы можете изменить его, указав путь к иной модели, к примеру, созданной самостоятельно. Прим: изменить название и путь к модели можно так же через программу FNVEdit.

Ну, и последнее - нужно добавить предмет в контейнер торговца. Выделяем контейнер и дублируем любой из показателей CNTO (это предмет в контейнере), не нужно изменять никаких дефолтных установок существующих предметов в контейнере, просто продублировать один из них и все. Теперь открываем его, вы увидите вот такое окно:

Нужно изменить Hex , это цифры в левом верхнем углу окна. Эти же цифры обозначают FormID предмета. Заменить существующие цифры на FormID , только цифры нужно вводить как бы парами и задом наперед. Например, ID моего меча 010acc4c, но я ввожу его так: 4С СС 0A 01. Последняя цифра означает количество, я его изменяю на 01, т.е. теперь в продаже будет только 1 меч. Вы можете проверить свой результат, нажав клавишу Look Up . Если вы все сделали верно, то в строке напротив появится EditorID вашего предмета. Жмем Save , все данные для мода внесены.

Прим: Маленькая хитрость - существует еще более простой способ добавления предмета, и многим он хорошо известен. C помощью TESsnip присвойте вашему предмету FormID , у которого цифры начинаются с нулей, например, 000ххххх. После этого можно спокойно добавить предмет в игре через консоль, используя команду player . additem.

Таким же образом вы можете добавить в игру абсолютно любой предмет с самыми разными параметрами и избрать разные способы получения. Если идея покупки вас не прельщает, добавьте предмет в любой иной контейнер, или можно сделать так, чтобы он появлялся, к примеру, в трупе дракона...

Тестирование.

Ну что же, осталось только подключить esp и протестировать в игре.

Вы здесь, потому у вас есть файл, который имеет расширение файла, заканчивающийся в.esp. Файлы с расширением.esp может быть запущен только некоторыми программами. Вполне возможно, что.esp являются файлами данных, а не документы или средства массовой информации, что означает, что они не предназначены для просмотра на всех.

что такое .esp файл?

приложения, которые открываются.esp файл

Bethesda Softworks The Elder Scrolls 5: Skyrim

Bethesda Softworks The Elder Scrolls 5: Skyrim is a role-playing video game or RPG that was released for Microsoft Windows, PlayStation 3, and Xbox 360. The game revolves around defeating a dragon called Alduin, who is prophesied to be the cause of the destruction of the world. The games is set in Tamriel, a fictional continent in the province of Skyrim and the planet of Nirn. It is a nonlinear game, which means it does not have a fixed sequence of challenges. Player have the freedom to choose between finishing the quest or playing subplots and side-quests in the duration of the game. In Skyrim, players can explore the open world, fast-travel to towns, cities and dungeon which they can do on foot or by riding a horse. Non-player characters that are set in the world gives players quests through the Radiant Story system that alters quests to accommodate a player"s actions that influences the quest"s characters and objectives. Players also have the choice to join factions, each faction has a headquarters and with their own quest paths where members can join and interact with each other.

слово предупреждения

Будьте осторожны, не переименовать расширение на .esp файлы или любые другие файлы. Это не будет изменить тип файла. Только специальная программа для конвертирования можете изменить файл из одного типа файла в другой.

что такое расширение файла?

Расширение файла является набор из трех или четырех символов в конце имени файла, в этом случае, .esp. Расширения файлов сказать вам, какой тип файла он есть, и сказать Окна, какие программы можно открыть. Окна часто связывает программу по умолчанию для каждого расширения файла, так что, когда вы дважды щелкните файл, программа запускается автоматически. При том, что программа больше не на вашем компьютере, вы можете иногда получить сообщение об ошибке при попытке открыть соответствующий файл.

Исправить ошибки.esp FILE ASSOCIATION ERRORS

Найдите и исправьте ошибки расширения файлов, проблемы с реестром и быстро и легко восстановите оптимальную производительность ПК.

попытайтесь Registry Reviver® Свободно.

Начать загрузку

Файловое расширение ESP является одним из самых специфических и может быть сразу нескольких категорий:

  • ESP (полн. Fallout 3 Plugin File ) - программный плагин, используемый в качестве настройщика игрового трехмерного шутера Fallout 3 and Fallout: New Vegas . Формат ESP в этом случае может включать самые разнообразные параметры настроек, включая персонажей, диалоги и комментарии, процесс развития игрового сюжета, свойства окружающего пространства и многое другое содержимое.

Данное расширение допустимо использовать как для изменения уже существующих параметров игровой программы, так и добавления новых. Форматировать свойства игры можно с использованием компоненты G.E.C.K. (the Garden of Eden Creation Kit), разработчиком которой является компания Bethesda Softworks .

Примечательно, что ESP формат не работает автономно, а является дополнением к основному файлу и не загружается без него. Более того, все параметры настроек, которые были в ESM, перезаписываются на те, которые находятся в ESP. Это вызвано тем, что загрузка ESP расширения хронологически случается позже загрузки ESM. Таким образом, пользователь, переписывая ESP файл, может просто изменять свойства игры, которые были заданы “по умолчанию”.

  • ESP (полн. Elder Scrolls Plugin File ) - игровой плагин, используемый в версиях игровых программ The Elder Scrolls (TES). Формат ESP является дополнением ESM расширения и может содержать различные параметры, например, новые графические фрагменты изображений, игровой контент и виды оружия. ESP файлы взаимодействуют с головными ESM файлами и перезаписывают текущую информацию, которая происходит в процессе геймплея.
  • ESP формат (полн. ACD/Labs Dataset ) относится к типу файла программной утилиты Advanced Chemistry Development . Данное программное обеспечение предназначено для анализа, сбора и хранения данных, связанных с химическими свойствами молекул. ESP файл может содержать информацию о физико-химических и биологических свойствах веществ, значении токсичности, параметрах хроматографического метода анализа.

Программы для открытия ESP файлов

Исходя из принадлежности к категории и области своего практического применения, ESP формат может быть открыт и отформатирован с использованием следующих программных приложений:

  • Bethesda Softworks GECK или Bethesda Softworks Fallout: New Vegas (ESP формат представляет собой программный плагин, используемый в качестве настройщика игрового трехмерного шутера Fallout ).
  • Bethesda Softworks The Elder Scrolls: Oblivion / Skyrim или The Elder Scrolls Construction Set (ESP формат - игровой плагин, используемый в версиях игровых программ The Elder Scrolls).
  • ACD/SpecManager или ACD/Structure Elucidator (ESP файл - файл, содержащий информацию о физико-химических и биологических свойствах веществ).

Если при открытии расширения ESP возникает ошибка, причины могут заключаться в следующем:

  • поврежден или инфицирован файл;
  • файл не связан с реестром ОС (выбрано некорректное приложение для воспроизведения или не произведена инсталляция конкретного плагина);
  • недостаточно ресурсов устройства или ОС;
  • поврежденные или устаревшие драйвера.

Конвертация ESP в другие форматы

Уникальная структура и область применения ESP для каждого конкретного случая не предоставляют возможностей для конвертации данного формата в другие расширения. Попытки конвертации расширения в другой формат могут не только не дать никаких практических результатов, но и повредить исходный файл. В этой связи трансляция данного формата практически не практикуется.

Почему именно ESP и в чем его достоинства?

ESP формат является популярным и востребованным исключительно в среде любителей ролевых видеоигр. Благодаря ESP расширению у пользователя появляется уникальная возможность варьировать параметрами геймплея: интегрировать в игровую программу новые виды оружия, графические фрагменты изображений, свойства окружающего пространства и.т.д.

Применяются ESP файлы в таких узкоспециализированных областях, как химия и фармацевтика: ESP файл может содержать информацию о физико-химических и биологических свойствах веществ, значения токсичности, параметры хроматографического метода анализа.

Мы надеемся, что помогли Вам решить проблему с файлом ESP. Если Вы не знаете, где можно скачать приложение из нашего списка, нажмите на ссылку (это название программы) - Вы найдете более подробную информацию относительно места, откуда загрузить безопасную установочную версию необходимого приложения.

Посещение этой страницы должно помочь Вам ответить конкретно на эти, или похожие вопросы:

  • Как открыть файл с расширением ESP?
  • Как провести конвертирование файла ESP в другой формат?
  • Что такое расширение формата файлов ESP?
  • Какие программы обслуживают файл ESP?

Если после просмотра материалов на этой странице, Вы по-прежнему не получили удовлетворительного ответа на какой-либо из представленных выше вопросов, это значит что представленная здесь информация о файле ESP неполная. Свяжитесь с нами, используя контактный формуляр и напишите, какую информацию Вы не нашли.

Что еще может вызвать проблемы?

Поводов того, что Вы не можете открыть файл ESP может быть больше (не только отсутствие соответствующего приложения).
Во-первых - файл ESP может быть неправильно связан (несовместим) с установленным приложением для его обслуживания. В таком случае Вам необходимо самостоятельно изменить эту связь. С этой целью нажмите правую кнопку мышки на файле ESP, который Вы хотите редактировать, нажмите опцию "Открыть с помощью" а затем выберите из списка программу, которую Вы установили. После такого действия, проблемы с открытием файла ESP должны полностью исчезнуть.
Во вторых - файл, который Вы хотите открыть может быть просто поврежден. В таком случае лучше всего будет найти новую его версию, или скачать его повторно с того же источника (возможно по какому-то поводу в предыдущей сессии скачивание файла ESP не закончилось и он не может быть правильно открыт).

Вы хотите помочь?

Если у Вас есть дополнительная информация о расширение файла ESP мы будем признательны, если Вы поделитесь ею с пользователями нашего сайта. Воспользуйтесь формуляром, находящимся и отправьте нам свою информацию о файле ESP.

  • Tutorial

Теперь переходим непосредственно к созданию web интерфейса настройки. Открываем узел “Web интерфейс настройки ” и включаем его двойным кликом по ветке “Отключён

Web интерфейс настроек представляет собой набор страниц с параметрами. Если страниц более одной, автоматически формируется меню для доступа к ним. Для каждой страницы можно задать собственные стили CSS, если использовать общие стили для всего Web интерфейса настройки.
Для настройки общих стилей CSS для всего web интерфейса совершаем двойной клик по ветке «Общий стиль »

Откроется окно настроек общего стиля.

На закладке «Описание стилей » находится поле ввода непосредственно описания стилей применяемых для всех страниц настройки. По умолчанию это поле уже заполнено стилями для создания стандартного интерфейса. Но если есть желание изменить дизайн страниц, то можно их изменить.

На закладке «Стили » можно задать названия стилей используемых для конкретных элементов страницы.

Эта закладка так же заполнена по умолчанию.

На закладке «Тексты » можно ввести тексты основных элементов используемых на странице.

Для восстановления всех значений данного диалога значениями по умолчанию, можно воспользоваться кнопкой «По умолчанию ».

Настройки стилей и текстов заданные в общих стилей применяются на всех страницах настроек, если они не перекрыты настройками стилей конкретной страницей (это рассмотрим ниже)
Страницы показаны в узле «Страницы настроек ». Раскрываем его.

По умолчанию всегда присутствует одна страница. Раскрыв её узел, получаем доступ к её настройкам.

Адрес главной страницы – адрес основной страницы настроек. По умолчанию – host – то есть адрес контроллера в сети. При необходимости можно сменить. Сменим его на адрес host/setting (двойной клик по данной ветке).

Имя страницы – название страницы в меню. Оставим ей название – "Главная "
Стиль страницы - двойной клик по данной ветке вызывает диалог настройки стиля для конкретно этой страницы.

В этом диалоге можно дописать дополнительные стили CSS для данной страницы и назначить стили и тексты для элементов дизайна. Так же можно переопреописать стили, описанные в диалоге общих стилей.

В узле “Параметры ” задаются параметры, отображаемые на странице. На главной странице мы зададим отображение IP адреса полученного от роутера по DHCP в виде простого текста. Параметр добавляется с помощью двойного клика по ветке «Добавить параметр »

Открывается диалог создания нового параметра. В нём для начала нажимаем кнопку выбора системного параметра.

Откроется список доступных системных параметров. Выбираем параметр “Wi-Fi клиент – IP адрес ”.

В поле надписи вводим текст лейблы для этого параметра, а в поле тип параметра выберем значение “Текст

После создания параметра появится новый узел дерева проекта, в котором можно настроить стиль для данного параметра, изменить настройки параметра или удалить его.

Узлы «Кнопка “Save” » и «Кнопка “Reset” » задают наличие кнопок сохранения данных и перезагрузки контроллера на странице. Поскольку никаких изменяемых данных на главной странице у нас нет, отключим эти кнопки на странице двойным кликом на ветке «Используется » (по умолчанию кнопки присутствуют на странице).

Добавим новую страницу двойным кликом по ветке «Добавить страницу »

Откроется диалог создания новой страницы. В нём заполним имя страницы (как она будет называться в меню интерфейса настройки) и адрес. Адреса вспомогательных страниц всегда продолжают адрес главной страницы. На данной странице мы будем настраивать параметры точки доступа.

Так же как и для главной, в узле новой страницы можно поменять адрес страницы, имя, настроить стили для конкретно этой страницы, задать отображаемые параметры и наличие кнопок. Ну и дополнительно есть возможность удаления страницы.

Добавим на страницу параметр “Wi-Fi точка доступа – имя сети (SSID)

И выберем для него тип «Поле ввода » и лейблу «Имя сети »

Таким же образом добавим остальные параметры точки доступа.

Если параметров на странице более одного в узлах параметров появляются ветки позволяющие изменить порядок вывода параметров на странице.

Поскольку на странице есть изменяемые параметры, оставим на ней кнопки сохранения и перезагрузки контроллера.

Для данной страницы в диалоге стилей зададим заголовок для данной страницы

По такому же сценарию создадим страницу с настройками клиента. Для параметра «Wi-Fi клиент – получение IP по DHCP » зададим тип параметра «Чек бокс »

При наличии в интерфейсе более двух страниц в узлах страниц так же появляются ветки управляющие положением страниц в меню интерфейса. Но главная страница всегда остаётся первой.

В данный момент доступ к интерфейсу и всем страницам свободный. Введём ограничение доступа. Для этого сделаем двойной клик по ветке «Свободный доступ » узла «Доступ к интерфейсу »

Теперь для доступа к интерфейсу необходимо будет авторизоваться. Время активной авторизации можно задать. По умолчанию оно составляет 15 минут. Через это время после последней активности пользователя будет произведён автоматический сброс текущего пользователя. Это время можно изменить путём двойного клика по соответствующей ветке.

В узле «Пользователи » можно задать необходимое количество пользователей. Там всегда присутствует супер пользователь (по умолчанию логин - admin ). Ему всегда доступны все страницы и параметры. Как и для любого пользователя в его узле можно задать логин и пароль.

Создадим нового пользователя, который будет иметь право настраивать точку доступа. Для этого произведём двойной клик по ветке «Добавить пользователя ». Откроется диалог добавления пользователя. В нем мы зададим логин и пароль нового пользователя

И создадим ещё одного пользователя, который сможет настраивать клиента.

После включения доступа по логину и паролю на всех страницах появилась кнопка «Exit », которая служит для выхода текущего пользователя. Оставим ее на всех страницах.

Теперь настроим доступ на страницах. Главная страница всегда доступна всем пользователям. А в узлах остальных страниц появилась новая ветка «Доступ ». Дважды кликнем на этой ветке в узле страницы «Точка доступа ».

Откроется диалог выбора пользователей для доступа к странице. По умолчанию доступ открыт всем пользователям. Снимем галочку с пользователя «User_Client » тем самым ограничив его доступ к данной странице.

Таким же способом ограничим доступ к странице настроек клиента пользователю «User_Tochka »

Создадим ещё одну страницу для настроек логинов и паролей

Добавим на эту страницу параметры логинов и паролей для всех пользователей. Эти параметры появились в списке системных параметров после включения доступа по логину и паролю.

Для данной страницы не будем настраивать ограничение доступа, а настроим ограничение непосредственно на параметры. В узлах параметров появились ветки настройки доступа аналогичные настройкам доступа к страницам.

К параметрам админа запретим доступ обеим пользователям, а к параметрам пользователей оставим доступ только тому пользователю, которому эти параметры принадлежат.

На этом настройку web интерфейса считаем законченной.

Нажимаем кнопку «Компилировать проект» в главном интерфейсе программы и получаем готовый скетчь в Arduino IDE.

В Arduino IDE выбираем нашу плату.

И порт, к которому подключен контроллер

После чего заливаем прошивку в контроллер

Итак, что у нас получилось…

После загрузки появляется новая точка доступа.

Подключаемся к ней и заходим по заданному нами в проекте адресу. Появляется страница авторизации.

Вводим пароль и логин администратора, и попадаем на главную страницу

Видим в меню все страницы

А на странице логина и пароля все параметры.

Выходим и логинимся под User_Tochka . Видим в меню только доступные страницы, и только свой логин и пароль

Перелогиниваемся под User_Client и картина соответствующая – видим только то, что положено

Открываем Arduino IDE и в настройках порта видим, что контроллер готов к обновлению прошивки «по воздуху».

На сегодня всё.

На следующем уроке рассмотрим пользовательские системные параметры, и синхронизацию с серверами точного времени. Скачать проект, созданный на этом уроке, можно